Interview:GameBlog.fr April 21st 2011: Difference between revisions

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Interview:GameBlog.fr April 21st 2011 (English) for a Translation

GameBlog.fr April 21st 2011

Date

April 21, 2011

Interviewee

Interviewer

GameBlog.fr

Source

[1]

De passage à Paris hier, Shigeru Miyamoto nous a accordé une interview exclusive. Une heure de tête à tête privilégié avec le plus célèbre des Game Designers, véritable légende de Nintendo, pour revenir sur la récente sortie de la 3DS, les rumeurs concernant la Wii 2 / Project Café, et bien entendu les projets de la firme comme sa vision des remous importants que tous décèlent dans le marché du jeu vidéo, à commencer par le jeu mobile. Une rencontre en deux temps.

Bonne lecture !

Au-delà des questions traditionnelles, je souhaitais commencer cet entretien différemment. Dans un premier temps, je vais donc vous présenter différents éléments qui vous sont familiers, et je vous propose de me dire spontanément ce que cela vous évoque. Pour commencer, vous la reconnaissez forcément...

Ah, la 3DS ! Regardez, moi aussi j'ai amené la mienne. En ouvrant, j'ai constaté que vous étiez sur l'Editeur de Mii. C'est vraiment le cœur de la machine. Les gens peuvent se rencontrer, et échanger. Cela donne une nouvelle dimension aux jeux. D'ailleurs je suis en France depuis quelques jours et j'ai déjà rencontré plein de joueurs grâce au Street Pass. Ca me fait vraiment plaisir. Et puis même si ça fait un peu marketing, vous savez, la 3DS est un objet dont j'ai rêvé quand j'étais petit. C'est vrai. On peut prendre des photos en 3D, on peut les montrer en 3D, on peut s'échanger des données... Pour moi, la 3DS est réellement un jouet. C'est la quintessence de Nintendo, et je trouve que les enfants d'aujourd'hui ont beaucoup de chance même s'ils ne s'en rendent probablement pas compte. Il faut bien comprendre que notre travail principal reste de vendre des jeux. Du coup personnellement je n'y joue pas autant que je voudrais. Je suis actuellement très occupé à produire un nouveau Zelda, un nouveau Mario, et un nouveau Mario Kart sur 3DS, et un nouveau Pikmin. On a aussi beaucoup travaillé sur Nintendogs, mais ça me fait plaisir d'être là aujourd'hui à Paris.

Passons maintenant à ce que je considère comme l'une des belles surprises en devenir de la 3DS...

Ah, les cartes de Réalité Augmentée ! Vous savez, ça fait longtemps que cette technologie nous intéresse. Mais nous ne voulions pas nous lancer directement. A l'époque c'était la mode, et nous ne voulions pas juste suivre cette tendance. Et puis finalement avec l'arrivée des écrans en 3D relief j'y suis revenu car je trouvais que là, cela avait enfin du sens. Les joueurs allaient pouvoir voir quelque chose sortir directement de leur propre environnement.

Selon la carte que vous montrez, forcément les actions seront différentes. Par exemple si vous mettez Mario sur votre épaule comme moi, il changera de pose. Ce qui était important pour nous, ce n'était pas de faire de la Réalité Augmentée pour la Réalité Augmentée, mais d'en profiter pour donner vie à une nouvelle manière de s'amuser. Pour tout vous dire, nous sommes en train d'étudier plusieurs pistes, et il y a plusieurs titres 3DS actuellement en préparation pour la Réalité Augmentée.

Et puis il y a tellement de possibilités... Regardez, j'ai pris en photo mon chien de Nintendogs qui est en train de regarder une statue de Link. On peut s'amuser à créer des petites interactions. C'est différent mais avant tout ludique.

Place à deux de vos créations majeures : Mario et Zelda, j'avais aussi Pikmin en stock...

Je vais être franc, ça me fait bizarre de voir Mario comme ça en figurine. C'est un personnage que j'ai conçu pour être représenté à plat. Et si vous pouviez imaginer la difficulté que ça a été pour réussir à le modéliser en relief. Par exemple, on ne savait pas si ses sourcils allaient être en-dessous, ou au-dessus de sa casquette. Du coup on se demandait s'il fallait les montrer. Il y a eu beaucoup de discussions sur la position et les proportions de chacun de ses membres. Forcément, ça me fait toujours quelque chose de l'avoir comme ça dans les mains.

Autre chose qui a aussi beaucoup changé avec Mario, et que peu de gens ont remarqué, c'est que ses jambes sont plus grandes qu'avant. Moi j'ai toujours voulu qu'il ait les pattes un peu courtes pour être rapide et nerveux, mais pour que sa démarche soit réaliste, on a du lui rallonger les jambes. En tout cas je ne remercierai jamais assez ce plombier, car c'est grâce à lui que je suis devenu Game Designer ! Quant à ce Link, moi je l'appelle « Link aux yeux de chat ». Je vous avouerais qu'il nous a fallu beaucoup de courage pour passer à ce design plus cartoon. Au final si on a pris cette décision, c'est qu'à l'époque nous voulions vraiment faire un jeu typiquement Nintendo. Une aventure qui représente l'âme de notre société. Du coup Link qui est d'habitude un garçon plutôt classe, on l'a réinventé totalement avec un look plus simplifié. D'ailleurs cela nous a permis de créer une vraie distinction entre ses aventures sur console de salon et sur portable. Chacune a du coup une identité propre et c'est très bien comme ça.

Alors oui, bon je sais, il y a plein de gens qui détestent en version cartoon... mais c'est comme ça !

Evidemment, l'année dernière Mario fêtait ses 25 ans et cette année, c'est au tour de Link. J'espère que vous serez heureux d'apprendre qu'il y aura beaucoup de produits dérivés Zelda qui vont être créés pour l'occasion... et puis pour finir avec ces objets, je vous promets de tout faire pour vos livrer le nouveau Mario cette année !

A ce titre, dans les images dévoilées par Satoru Iwata lors de la GDC 2011, on a pu découvrir un logo de Mario avec une queue de tanuki... rappelant étrangement celle de Super Mario Bros. 3. J'imagine que ce n'est pas un hasard...

Effectivement, Mario risque encore de s'envoler avec sa queue de Tanuki en faisant... flop, flop, flop... soyez patients.

Enfin pour conclure avec les objets, je vous ai ramené une tasse de... café ! Vous aurez compris que je fais référence au fameux « Projet Café », la Wii 2 en rumeur depuis quelques jours sur le net...

Oui, j'ai vu qu'on retrouve des rumeurs parlant de « Café ». A la fois j'ai envie de dire que c'est normal. Vous savez pour Nintendo, comme pour l'ensemble des autres constructeurs, notre métier est de concevoir de nouvelles machines. Nous estimons qu'il faut 5 ans pour faire de la Recherche & Développement intéressante. Après, j'avoue qu'il n'y a pas de fumée sans feu. Il faut bien voir que nous passons notre temps à développer des consoles de jeu en interne. Certaines que vous ne verrez jamais. Chez nous, tant que nous ne savons pas exactement où nous allons, et quand est-ce que nous sortirons notre prochaine console, nous ne communiquons pas publiquement. Mais il ne faut pas croire tout ce qu'on peut lire...

Pour revenir à l'actualité de la 3DS, malgré un démarrage en demi-teinte de la console, le StreetPass s'est immédiatement imposé comme une composante essentielle. Un réel succès. Peut-on dès lors s'attendre à de prochaines mises à jour des mini-jeux comme l'aventure dans les donjons, de nouveaux tableaux ?

De nombreuses choses sont envisageables, et pas que de la part de Nintendo. Les éditeurs tiers pourront aussi proposer des programmes de ce style. Maintenant pour être franc, nous avons été particulièrement surpris par la réception des joueurs au sujet du StreetPass. C'est un élément beaucoup plus populaire que ce nous imaginions. Nous allons forcément devoir le prendre en compte pour nos prochains développements...

Le marché du jeu nomade a été bouleversé par l'arrivée d'Apple et ses jeux à petits prix. Monsieur Iwata a semblé préoccupé lors de la dernière Game Developpers Conference. Une position que vous partagez ?

C'est une réalité aujourd'hui : le marché est séparé en deux branches distinctes. D'un côté vous retrouvez les jeux sur consoles traditionnelles, dédiées au jeu vidéo. De l'autre, les titres sur smartphones. Je n'ai aucun problème à confesser qu'il m'est moi-même arrivé d'être accro à des jeux sur téléphone portable. Je ne me souviens plus de son nom, mais il y avait un jeu qui ne demandait d'appuyer que sur un seul bouton. Je ne m'en lassais pas, mais à la fois, je me disais « c'est vraiment bon... pour un téléphone portable ».

Mais vous ne pensez pas que les choses s'accélèrent aujourd'hui ? Qu'on dépasse le stade de simples « petits jeux » ?

C'est vrai que les smartphones proposent une offre plus riche. On peut télécharger des applications, téléphoner bien sûr, mais aussi s'amuser. Cependant pour moi l'important reste d'avoir des jeux adaptés à leur support. Aujourd'hui la position de Nintendo est claire. Nous souhaitons poursuivre sur notre tradition qui est de vendre des jeux en boîte. A nous de prouver que ce style de jeux a toujours de l'intérêt. Ce sont des titres qui ont été créés spécifiquement pour une console, qui elle-même a été pensée exclusivement pour le jeu. Ca ce sont des différences fondamentales que nous continuerons à démontrer. Il est important que les gens comprennent bien la différence. Ce ne sont pas les mêmes styles d'expériences.

Pour le grand public, il y a aussi forcément l'argument du prix... Oui, mais ce qui est important n'est pas que les gens jouent à tel ou tel jeu parce qu'il est gratuit, ou pas cher. C'est naturel d'avoir envie d'essayer quand la barrière du prix est basse. Mais ce qui est crucial à nos yeux c'est que les gens aient envie de continuer à acheter des jeux pour le plaisir qu'ils leur procurent. Et pour nous tout le défi reste de produire des choses qui les motivent à s'y intéresser, des choses qui les surprennent. Avoir un produit payant est une responsabilité de qualité. C'est notre engagement.

Débrider la créativité des développeurs, innover, faisait d'ailleurs aussi partie du message envoyé par Satoru Iwata...

Et je ne peux qu'y adhérer. Vous savez, une partie de mes fonctions m'imposent des responsabilités de gestion au sein de Nintendo. Souvent on me pose la question « comment faire pour qu'un jeu rapporte de l'argent ? ». C'est toujours un équilibre très complexe. Je trouve néanmoins que dans notre industrie, de plus en plus de productions sont là uniquement pour faire du chiffre. Les priorités du business, du commerce sont perceptibles. Dans le même temps, ce qui fait la qualité de Nintendo justement c'est de concevoir des jeux qui sont amusants, et comme ils sont amusants leur audience va être large, et ainsi ils seront rentables. C'est pour moi la clef.

Le pouvoir reste donc dans le camp des idées...

Je ne prétends pas que cela soit facile. Mais il faut se concentrer sur les manières de divertir les gens, pour que le jeu vidéo vive. Sinon, c'est un monde où les commerciaux l'emporteront, ce qui aura pour effet de tuer la créativité. J'ai envie de dire aux créateurs du monde entier : « courage, osez ! »

Pour autant, avec la 3DS vous semblez vous éloigner de la pensée latérale des technologies désuètes chère à Gunpei Yokoï, ce qui ne vous a pas toujours réussi...

J'aurai du mal à vous dire que la 3D relief sans lunettes ne va pas être perçue comme quelque chose de nouveau. Et c'est tant mieux. Cela étant dit je ne pense pas que nous nous éloignons de la voie tracée par Gunpei Yokoi. En fait la 3DS est la concrétisation d'une volonté que nous avons depuis très longtemps. Pour la petite histoire, nous avions fait des tests de relief dès la GameCube. Mais à l'époque tout cela coûtait trop cher, nous n'aurions pas pu proposer une console à moins de 500-600€ ce qui est impensable à nos yeux. Il était important pour nous d'arriver avec une bonne technologie, compatible avec une production à grande échelle, le tout pour une machine dont le prix tiendrait dans une fourchette comprise entre 150 et 250€.

Après il est certain qu'il y a beaucoup de nouvelles technologies incluses dans la 3DS. La 3D, la réalité augmentée, le gyroscope, le StreetPass... mais ce sont des éléments auxquels on s'habitue très vite et qui vont nous permettre de rendre encore plus amusants des concepts que nous avions déjà traités auparavant.

Tout de même, après la DS et son double écran, la Wii et ses capteurs, la 3DS et la 3D... Nintendo est-il désormais obligé de surprendre technologiquement ? N'y a-t-il pas là une fuite en avant poussant au gimmick ?

Forcément nous sommes obligés d'user des nouvelles technologies pour raffiner les expériences de jeu. Les rendre plus accessibles aussi. Mais à l'image de la réalité augmentée que nous expérimentons pour la première fois, je conçois la technique avant tout comme un ensemble d'outils mis au service du divertissement. Le plaisir de jeu reste notre crédo.

J'apprécie particulièrement les « Iwata Demande ». Ces interviews où vous livrez de nombreuses anecdotes, parfois très personnelles. Vous en auriez une justement à nous confier ?

Hum... eh bien vous savez je voyage souvent à l'étranger et il m'arrive d'être plus qu'inspiré par l'architecture des lieux que je découvre. En Europe plus précisément, certains bâtiments sont marqués par l'Histoire. Je me dis que cela a du prendre un temps fou à construire. Et forcément je fais le rapprochement avec mon métier. Moi, je suis un créateur d'éléments virtuels. Je ne peux que me nourrir de l'énergie de ces bâtisseurs, car j'admire leur travail. Cela m'aide à avancer.

Mario est né des limitations techniques de l'époque, Pikmin de votre amour pour les jardins, Nintendogs de votre chien... l'année dernière, vous avez déclaré qu'il était temps pour un nouveau héros. Peut-on en savoir plus ?

Vous savez cette année, nous allons sortir de nouveaux Mario, Zelda et il faudrait aussi que je travaille sur Pikmin, dans le but d'amener les héros traditionnels de Nintendo sur 3DS. Croyez-moi cela requiert beaucoup d'efforts. Mais bon, je me dis aujourd'hui qu'à mon âge, l'heure a peut-être sonné d'enfin passer la main aux jeunes équipes concernant ces personnages... et me dégager du temps pour travailler pour moi-même. Et qui sait...