Interview:MyGames March 11th 2011

From Zelda Dungeon Wiki
Revision as of 02:33, February 26, 2012 by Locke (talk | contribs) (Created page with "{{Interview|2011-03-11 |date = March 11, 2011 |interviewee = Eiji Aonuma<br>Koji Kondo |interviewer = MyGames |description = |source = [http://ez.mygames.pt/wii/accao...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
Want an adless experience? Log in or Create an account.
MyGames March 11th 2011

Date

March 11, 2011

Interviewee

Interviewer

MyGames

Source

[1]


Com o aproximar do lançamento de The Legend of Zelda Skyward Sword e o concerto europeu que festejou os 25 anos de The Legend of Zelda, o MyGames rumou até Inglaterra para assistir a um dos maiores espectáculos ao vivo dos videojogos.


Mas antes de nos sentarmos no HMV Apollo, conseguimos ainda ter uma conversa com Eiji Aonuma (Director e produtor) e Koji Kondo (responsável pela banda sonora) sobre os 25 da franchise, a música da série, The Legend of Zelda Skyward Sword e ainda o futuro de Link e companhia.

MyGames - A série The Legend of Zelda faz 25 anos e fazem parte da mesma desde o início (Koji Kondo) ou pelo menos desde metade do percurso (Eiji Aonuma). Como se sentem ao ver que tanto os jogos como a música conseguem marcar tanta gente e serem favoritos? Koji Kondo - Fico muito contente por ouvir isso, mas também por estar aqui hoje em Londres para este concerto que já aconteceu no Japão e vai acontecer aqui hoje. Sinto-me muito feliz e muito honrado. Eiji Aonuma - Sim, também o posso dizer o mesmo, e como alguém que trabalhou na saga por muito tempo, e poder agora apresentar o The Legend of Zelda Skyward Sword neste vigésimo quinto aniversário, sinto-me muito honrado, mas também feliz por fazer parte disto.

MyGames - Ao contrário do que era feito no passado, com o The Legend of Zelda Skyward Sword incluíram alguns elementos de orientação, como colocação de pontos no mapa e pistas a seguir. Porque este desvio em relação ao estilo de procura do passado? Eiji Aonuma - Em termos de exploração de um mundo, o mapa é algo extremamente importante, pois os jogadores precisam de ver onde estão, as zonas que já viram, as que ainda não viram, por isso tentamos melhorar este aspecto e incluímos os feiches de

luz que marcam o caminho e o Dowsing System (sistema que indica a direcção do objectivo principal). Estes elementos vão certamente ajudar o jogador a explorar todo este novo mundo.

MyGames - Como construíram os cenários para The Legend of Zelda Skyward Sword? Pensaram primeiro nos gadjets a usar ou colocaram os mesmos depois? Eiji Aonuma - É um pouco dos dois, por vezes criamos uma zona e depois vemos o que podemos incluir no cenário para o tornar mais interactivo e dar uso aos itens que vão sendo introduzidos, foi assim que surgiu o Whip (chicote). Mas por vezes, queremos que um certo item tenha uma utilização em determinados local, como é o caso do Beatle, que veio fazer o papel do Boomerang e queriamos usar bem cedo. Outro item é o Clawshot que regressou de The Legend of Zelda Twilight Princess. Por isso, a melhor forma de lhe dar uso, é criar uma zona especifica onde podem aprender a usá-lo.

MyGames - A princesa Zelda tem uma participação mais activa neste jogo, e uma demanda própria. Já pensaram em criar um jogo apenas para ela? Eiji Aonuma - A forma de como apresentamos a Zelda num jogo é sempre um tema que pensamos quando estamos a criar um jogo. Normalmente ela seria raptada e alguem a salvaria no final. Mas desta vez resolvemos introduzi-la com uma maior personalidade e dar mais informação sobre ela. Claro que ao apresentar a personagem com maior detalhe, podem questionar-se sobre um possível jogo. Talvez seja uma ideia que podemos pensar de futuro, mas por agora não sei.

MyGames - Pensaram em algum estilo de jogo multijogador? Eiji Aonuma - Por acaso sim, foi algo que pensamos durante a fase de produção e é um tópico eterno, mas neste jogo optámos por focar nas raízes e inovar na exploração do Wii Motion Plus para criar uma jogabilidade mais sólida e interactiva, e estivemos tão

focados nisso, que criar um multijogador será outro trabalho de casa para pensar no futuro.

MyGames - A série sempre usou elementos musicais como elementos de jogabilidade como é o caso da Ocarina. Como vai ser explorada a vertente sonora em The Legend of Zelda Skyward Sword? Koji Kondo - Sim, no Legend of Zelda Skyward Sword vamos introduzir a Harpa, e ao contrário do que acontecia com os outros instrumentos, agora podem tocar em qualquer lugar e até mesmo a correr, e o tocar da harpa vai interagir com o ambiente e misturar com a música de fundo. Eiji Aonuma - Sim, a ideia de utilizar instrumentos começou com o The Legend of Zelda Ocarina of Time, pois olhámos para o comando e vimos que podia ser usado como uma ferramenta e usar os botões para tocar como se o comando fosse uma ocarina. Em The Legend of Zelda Skyward Sword, escolhemos a Harpa pois os movimentos do Wii Remote iam funcionar bem e a parti daí pensamos de como iria ser usada e tocada.

MyGames - Já que se fala em música e tendo em conta o concerto dos 25 anos, qual é a vossa preferência em relação à composição, 8-Bits ou orquestral? Qual a mais fácil e difícil de criar? Koji Kondo - É complicado dizer qual gosto mais, pois gosto muito de ambos. Fazer música é como um Puzzle, pois se no caso das músicas antigas tínhamos de trabalhar com o pouco que tínhamos para fazer algo novo e diferente, agora com músicas cheias de instrumentos temos de saber o que faz

cada instrumento e usa-lo para criar a composição que queremos. Como disse, ambos são um Puzzle, e torna-se complicado escolher a que gosto mais de trabalhar.

MyGames - Depois de The Legend of Zelda Skyward Sword? O que se segue? Eiji Aonuma - Estamos desde já a pensar num novo jogo, um jogo da série para a Nintendo 3DS, mas não pensem que é uma sequela directa dos The Legend of Zelda lançados na Nintendo DS, estamos a falar de um jogo novo mas que aproveita muito do que foi feito na consola anterior.

MyGames - Depois do lançamento de The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D, na Nintendo 3DS, sempre ainda podemos contar com um The Legend of Zelda Majora's Mask 3D? Eiji Aonuma - É algo que me perguntam bastante e posso assegurar que já é algo que falei com o Miyamoto em relação a isso. Mas lançamos recentemente o Legend of Zelda Ocarina of Time 3D, como um remake. Estamos seriamente a ponderar o lançamento, mas não pareceu politicamente correcto lançar um Remake a seguir ao outro, por isso, o próximo jogo de Zelda na Nintendo 3DS vai ser um original.

MyGames - Em relação à linha temporal? Com o lançamento de The Legend of Zelda Four Swords em versão aniversário na Nintendo 3DS e DS, e

com a importância da data, será o jogo uma pista esquecida, poderá a separação dos Links criar novas linhas temporais para explicar a história? Eiji Aonuma - Como sabem, não gostamos muito de falar da linha temporal dos jogos, pois quando começamos somos bombardeados com tantas questões e ficamos algo preocupados que possam existir contradições, por isso tento sempre evitar a linha temporal. Mas em relação ao The Legend of Zelda Four Swords, a separação dos vários Link é feita com a espada, como tal, é suposto que volte a ser um só novamente, por isso não existirá relação com a Timeline.

MyGames - Nesse caso, The Legend of Zelda Skyward Sword continua a manter o estatuto de ser um dos primeiros, certo? Eiji Aonuma - A história de The Legend of Zelda Skyward Sword é mesmo das mais antigas por isso sim, é dos primeiros e tem lugar ainda antes de The Legend of Zelda Ocarina of Time.

The Legend of Zelda Skyward Sword chega às lojas no dia 18 de Novembro em exclusivo para a Nintendo Wii.